NFT 让互联网“Ownable”, 游戏让 NFT “Producible”

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NFTs Make the Internet Ownable

万物皆可 NFT,将物品在区块链上进行永久性确权意义重大,因为区块链是个公开的点对点账本,赋予了人们自主存储价值的工具,而 NFT 则作为价值载体让用户能够存储各种类型资产。正如 Jesse Walden (A16Z 前合伙人)所说“NFTs make the internet ownable”,创造者发行 NFT,NFT 使创作者能够保留其内容的所有权,而不限制其文件在互联网上的传播。创造者从发售到转售等全生命周期中获取激励,消费者购买 NFT 从而真正拥有一份可追溯的、不可撤销的资产,并且通过各种 marketplace 或者 person to person 地进行无许可的自由交易。因此,NFT 有可能颠覆媒体产品创作者、受众和为他们构建的开发者的所有权模式,这是平台驱动的货币化的可行替代方案。

所有权是激励创造的源泉。曾经的私营企业仅由极少数人掌握整个公司的命脉,员工和用户完全处在被支配的一方。随着市场竞争的日益加剧和现代公司制度的发展,公司开始通过分发股权的方式将员工和公司的利益绑定,但仍无法避免小股东几乎对公司治理无法产生影响的弊端。并且这没有解决用户与公司的利益冲突问题。当公司在行业中处在垄断地位时,借助先进的大数据和人工智能技术,用户甚至成为了被剥削的一方。DAO 的出现一定程度上颠覆了传统公司臃肿的组织架构,让每一个成员都成为组织的管理者和贡献者,进一步激发了成员的创造性。

通证是所有权的核心,各种区块链协议通过代币的分发使得用户拥有公司的治理权,用户等于平台的拥有者,真正将 founder 与 users 的利益绑定到了一起,产生了强烈的化学反应。

代币激励无罪

发行代币缓解了游戏平台的冷启动问题。**很多人总是在讨论 Play to Earn 的模式到底能不能持续,因为代币的激励导致了一部分玩家仅仅为了赚钱而来玩游戏,仿佛这偏离的游戏的初衷,并且引发了游戏收益下降后游戏玩家的活跃度是否还能持续的担忧。通过代币奖励来激励用户本身是没有错的,对于劳动力付出价格是理所应当的,无论是 Bitcoin、Ethereum 等区块链网络,还是 SushiSwap、Rarible (2020 年 7 月 16 日发币)等应用层协议,每次这些创新平台发售代币激励用户的时候均会引发这样的争论,但结果是发币有效刺激了用户量的显著增长,并且依靠产品能力发展了起来。对于很多小型的游戏公司来说,他们有绝妙的创意,但是缺乏足够的资金和渠道来做市场宣传,因为大公司已经垄断了这个市场。全球收入最高的游戏公司跟十年前相比并没有太大变化,依然是 sony、腾讯、暴雪、EA 等等。

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代币激励给了他们吸引用户的途径,解决了创业初期的资金困难,帮助这些长尾的创造者能够展示自己的才华,这正是区块链所追求的目标。

诚然,打金工作室这类纯以盈利为目标的玩家可能会对游戏的体验造成一定的影响,最终一个成功的游戏将选取他们想要的玩家类型,取得游戏性和收益性的平衡。

拥有虚拟资产是身份的象征

人类是极其社会化的生物,天生就有归属社区的愿望。在部落文明时期,一个人很难有效地狩猎和独自生活。被团体接受的一个好方法是通过向其他社区成员展示您的价值的商品来表明身份。几千年过去了,人们仍然倾向于通过购买的物品来展示地位。下图两款车,即使左边的车更省油、更宽敞、更便宜(可用性),但人们在有条件的情况下依然会选择右边的车来彰显身份。这种物品彰显地位的能力来源于稀缺性甚至高价本身。

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下面列举四个数据:

  • 2021 年 6 月 28 日,研究机构 Strategy Analytics 发布报告称,全球一半人口都拥有了智能手机,约为 40 亿人。
  • 根据 IDC 数据,2020 年全球可穿戴设备出货量达到了 4 亿台。
  • statista 预估 2020 年全球 AR/VR 设备的出货量为 550 万台。
  • 全球最大的 NFT 交易平台 opensea 的总用户数超过了 20 万人。

我们可以看到这符合一种由稀缺性发展成的金字塔型的社会结构。

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近一个月,opensea 成为了 eth 链上收入以及销毁 ETH 最多的协议,以 CryptoPunks 为代表的 NFTs 不断刷新价格的新高,富豪们愿意花上 400 万美元买一个头像。而早在 6 月 18 日,Decentraland 中的虚拟房产地块 NFT 就以价值超过 91.3 万美元的 MANA 被售出。收集是我们早期作为狩猎采集者(那些收集到最多浆果的人生存的机会更高)时获得的特征,而一些心理学家认为它可以让我们与比我们自己更大的事物建立联系。NFT 是人们可以真正拥有的唯一一种数字资产,NFT 允许来自世界各地的人们通过获取稀有且昂贵的资产来表明身份。

因此我们有理由相信虚拟资产将取代传统的奢侈品成为玩家们彰显实力和身份的一种生活方式。

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区块链可以让游戏的生命周期更长

据不正式统计,端游的平均生命周期为 3-5 年,手游为 6 个月-3 年,页游为 3-5 个月。相比互联网的其他业态,游戏的生命周期是众所周知的短,这是由于游戏的高竞争性、高更新速度和玩家新鲜感诉求所导致的。游戏叠加区块链项目的高周转,让人们不由地担心链游的生命会更加脆弱。区块链游戏鼻祖 CryptoKitties 的 DAU 常年保持在 100 左右,而著名的沙盒游戏 The Sandbox 的 DAU 则保持在 50 左右。与惨淡的玩家数形成鲜明对照的是,The Sandbox 游戏中的土地售卖火热,不断创下销售新高。7 月 4 日,The Sandbox 中一块虚拟土地以 87.4 万美元出售。

我认为区块链游戏拥有更长的生命力的原因有:

  • 资产链上托管、用户所有。NTFs make assets ownable。
  • 资产的高效、低碳、低成本创建。
  • 智能合约的永久运行。不用担心游戏运营商停止服务器,同样保护了用户持有资产的价值。
  • 玩家自治。持有代币参与游戏治理,分享游戏收入。The Sandbox 鼓励创作者创建 voxel 资产并作为 NFTs 出售,并且还可以在 metaverse 中创建游戏并火力。购买游戏中土地可以自由建造并使其增值。
  • 代币激励开发者。通过发行代币融资,开发者不再需要为游戏收入妥协,可以支撑其长期创造力。
  • 自经济体。由于代币的发行和区块链的结算与价值存储,游戏可以在区块链上构建一个无限接近 metaverse 的世界,良好的经济模型设计让区块链游戏拥有比传统游戏更自洽的经济循环体系。

玩家们已经习惯花上数十美元买一件装备或者皮肤来提升游戏的体验,如果这些资产是链上永久存在,游戏永不停服,相信玩家愿意付上更多的钱来购买这个「永久拥有权」。

受制于区块链的吞吐量,现阶段绝大部分游戏的仅在区块链上进行结算。目前已经有较大型的游戏完全运行在 Dfinity 上,相信随着区块链性能的提高,会有越来越多的游戏完全部署在区块链上。

Metaverse 离不开区块链

因为区块链游戏的这些特性,我认为区块链是 Metaverse 的必要基础设施,即使英伟达的图像 AI 技术再厉害,英伟达也只能是个提供工具的企业,他无法作为承载 Metaverse 的平台。一方面因为用户们一定不希望自己安身立命的 Metaverse 掌握在私人公司手上,另一方面私人公司很难与区块链比拼谁的寿命更长。

游戏让 NFTs 成为生产力工具

Axie Infinity 引爆的 Play to Earn 模式,通过玩游戏,菲律宾玩家可以在游戏中每月赚取 500 美元。这种模式激发了一个全新的产业—Game farming。包括 Yield Guild 在内公会以及众多的打金玩家涌入了这个农场当中。我们常常打趣 NFTs 是 jpg,这是因为大多数 NFTs 没有使用价值,但游戏让 NFTs 发挥了其可用性。

为了更好地探讨不同类型种类 NFTs 的属性和效用,引用一下对 NFTs 的五种分类:

  • 收藏品:没有实用性,仅有故事性和收藏性,例如 NBA Top Shot
  • 游戏资产:在游戏宇宙中具备一定效用的资产,例如 AXIEs
  • 虚拟土地:元宇宙中可供开发的虚拟平台,例如 Decentraland、Sandbox
  • 加密艺术:在链上标记、确权的艺术品,例如《Beeple - EVERYDAY: THE FIRST 5000 DAYS》
  • 其他:域名、产权、保险等

NFTs 一般具备故事性(meme)、收藏性(collectability)、稀缺性(rarity)、可用性(usability)、社交性(sociability)。

Play to Earn 主流模式介绍

NFTs 繁殖

这是 Axie Infinity 所使用的典型模式。

  • 成本端:1、消耗 ETH 购买 Axie;2、消耗 AXS 和 SLP 繁殖 Axie。
  • 收益端:出售 Axie 蛋或者成熟的 Axie 获得收益。
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对战奖励

通过战斗获得 erc20 代币奖励,同样以 Axie Infinity 为例

玩家通过两种方式获得战斗奖励:1、每日任务获得 SLP 奖励;2、赛季天梯排名前 300 名获得 AXS 奖励。

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可交易卡牌

获得可交易的卡牌 NFTs,可以出售卡牌获利。

以 skyweaver 为例。

  • 排名:根据赛季排名,排名靠前的玩家可以获得卡牌奖励。
  • 战斗:通过 PVP 模式,玩家获胜一次可以获得一张可交易的银卡,获胜三次可以获得一张可交易的金卡。
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场地佣金

在游戏中有用场地或公会的玩家,可以分的场地使用的佣金或者公会内玩家的分成。

  • 以 Derace 为例,拥有赛马场的玩家可以从赛马的费用和投注中获得分成。
  • 以 Guild of Guardians 为例,拥有不同等级的公会,可以从公会销售中获得不同比例的分成。
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资源开采

土地拥有者可以获得土地上开采资源的一部分。

以 League of kingdoms 为例,玩家可以购买土地 NFTs,每个土地拥有者都可以获得一定比例的产出资源,这些资源也可以作为 NFTs 在市场上销售。土地的开发水平越高,拥有者的回报越高。

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博弈

与对手进行对赌,胜方获得对方的资产或者压注的奖励。

以 derace 为例,玩家进行赛马的时候需要交纳门票和压注,赛马获胜后可以获得门票和压注奖励。

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NFT 的乐高世界刚刚开始

由于代币的可编程性,智能合约的可组合性,我们已经看到了 DeFi 世界搭起了非常庞大的乐高世界,协议之间的可组合性创造了巨大的流动性和收益。NFTs 作为同样可编程的 token,他的潜力远不止于现在的交易。

著名的 NFTs 艺术品 Hashmasks 已经与 Terra Virtua 建立了一些独家 NFT 的合作伙伴关系。现在他们已经或将要在四个不同的数字世界中获得虚拟土地:The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Decentraland。在这些土地上,他们将举办社区活动、博览会和博物馆。Hashmasks 团队还将委托开发一款视频游戏。该游戏应该会使用 Hashmask 作为开发基础。

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8 月 8 日销售的 NFT 作品 Fluf World 在可用性上设计的较多的拓展。拍下 FLUF NFTs 的玩家首先将拥有一个带有背景音乐的 3D 兔子动画。未来 Fluf World 将为 NFT 退出很多有趣的功能:

  • 玩家设计背景故事;
  • 在 metaverse 中创建 voxel FLUF;
  • 加入繁殖功能;
  • 将 FLUF 引入不同的游戏中作为角色;
  • 邀请艺术家创造主题曲;
  • 加入 stake 功能;
  • 创造实体 FLUF 等。

这些设计均增强了 NFT 的可用性,给予了玩家一种「承诺效应」。仅仅作为艺术品,人们对其不会有其他的期望,而加入了这些可用性之后,玩家对其产生了期望,NFT 会随着承诺的慢慢兑现积累价值。(反过来,因为艺术品不具备「承诺效应」,他的价格增长也会更快)

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GameFi 纪元开启

目前全球艺术品的销售额基本稳定在 600 亿美元左右,且增长缓慢。而全球游戏总价值达到来 1800 亿美元。显然 NFT 游戏资产的市场空间要比艺术品大得多。艺术品的增值主要产生在转售环节当中,平台对其价值的捕获较小。而游戏开发平台创造游戏资产的成本非常低,平台对价值捕获较大。

目前 AXS 的流通市值已经接近 41 亿美元,排名第二至第五名的合计流通市值还不到 15 亿美元。因此市场里还缺少大项目。纵观传统游戏市场,可以容纳数百款游戏,迭代较快,并不存在马太效应。游戏与游戏之间争夺用户的竞争也较小,因为用户拥有足够的时间可以容纳数款游戏,并且为每一款游戏付费。所以 GameFi 的市场格局将与 DeFi 极不一样的,充满着极大的投资空间。

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